Make: Classroom エデュケーションステージ
Maker×教育をテーマにしたプレゼンテーションやコンテストの表彰式が行われます。
14:30-15:10 |
「Young Maker ベイエリア遠征チャレンジ 2018」報告会Maker Faire Tokyoは、若い世代の方に、国際的なイベント出展で自ら作品を発表する経験を通じて、ものづくりや科学技術、国際交流に対する視野を広げてもらうことを目的に、世界最大のメイカーの祭典「Maker Faire Bay Area」へ出展する学生をサポートするプログラム「Young Maker ベイエリア遠征チャレンジ」を実施しました。第1回目の出展チームとして2018年5月にベイエリアに出展した慶應義塾大学 看護Fabチームに、その経験を発表していただきます。 |
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15:20-15:50 |
「子どもエンジニアもんだいかいけつコンテスト」表彰式株式会社ヴィリング、株式会社オライリー・ジャパン(Maker Faire Tokyo事務局) 「子どもエンジニアもんだいかいけつコンテスト」は、さまざまな問題を解決するための子どもたちのアイデアコンテストです。家族など身近な人や学校、地域、そして世界の問題への関心を高め、自分たちでも解決できるという視点と自信を子どもたちに身に付けてもらうことが目的で。また、本コンテストのために考えたアイデアを、将来子どもたち自身が実現できるような教育環境を、大人たちが作っていくきっかけになることも目的としています。Maker Faire Tokyo 2018の会場では受賞作品の展示と、表彰式を行います。 |
16:00-16:20 |
STEAM教育へe-Textileの提案Brother d-faBでは、自分で作る楽しみを感じてもらいたいという思いから、ミシンと導電糸を使ったworkshopを子供向けに実施してきました。Artの要素も加えることのできるe-TextileのSTEAM教育教材としての可能性を、体験してもらった子供たちの様子や実演も交えながら紹介します。 |
16:30-16:50 |
勉強したくなるIoTペンIoT技術を用いた学習意欲を高めるシャープペンシルに関するプレゼンテーションを行います。このシャープペンシルは、センサーと通信機能を持っており、宿題など紙の教材に文字を書いた際、勉強の記録を自動的に残していきます。そのデータを使って、離れた親から褒めてもらえる、友達と競い合えるといった機能を実装していきます。このペンで将来できるようになることを含めて、プレゼンテーションを行います。 |
12:50-13:20 |
「micro:bitでつくってみよう!コンテスト」表彰式株式会社スイッチエデュケーション 「micro:bitでつくってみよう!コンテスト」は、子供から大人までだれでもかんたんに、プログラムで動いたり光ったりするものが作れるマイコンボード「micro:bit(マイクロビット)」を使った作品コンテストのグランプリ・優秀賞受賞者の表彰式です。受賞作品の展示はスイッチサイエンスのブース内で行っています。 |
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13:30-13:50 |
見守りフォトスタンド&暗記クッキー中高生クリエータによる未踏ジュニア発のプロジェクト、「見守りフォトスタンド」「暗記クッキー」を動画デモを含む形で紹介します。 |
14:00-14:20 |
普通科中高生による国際ロボコンへの挑戦実際にチームを昨年設立したところから、初年度での日本チーム初世界大会出場、そしてFRCを行っていく上で欠かせないOutreach eventなどを始めとした私達の活動についての説明を行います。 |
14:30-14:50 |
授業で活用できるDrawingマシーンDrawingマシーンで多色を使いどの様に作品を作るか。カラー作品をCMYKに色分解しそのデータを元にカラー作品を作る。また、良寛の草書作品をDrawingマシーンで再現し、その芸術性の高さを再認識する。つまり、書道作品をどうすれば、CNCで制御すればよいのか。双鉤填墨 (そうこうてんぼく)マシーンとしてCNCDrawingマシンを使う。美術・書道を通してCNCの仕組み・プログラミングの基礎を学ぶ。 |
15:00-15:20 |
EDUTAINMENT PROJECTDiscovering, Preserving, and Promoting japanese heritages and japanese's history by new technologies: Photogrammetry 3D (normal and aerial), 3D printing with bio filaments. |
15:30-16:20 |
小学校のプログラミングの授業を大人もやってみよう2020年からはじまる小学校でのプログラミングの授業。しかし、何を目的にどのようなことを行うのか、あまり知られていないのが実情です。このハンズオンでは、プログラミングが義務化されることになった経緯と、その狙い、具体的な学習内容について紹介し、例として挙げられている、6年生算数の「多角形の作図」を実際に体験していただきます。 |