Fabrication

2015.12.25

MakerCon 2015セッションA「個人のメイカーが活躍し、メーカーという企業にイノベーションをもたらす『グレーゾーン』の大切さ」

Text by Yusuke Aoyama

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MakerCon Tokyo 2015のセッションAは「メーカーがつくるメイカースペースとメイカーコミュニティのいい関係」と題し、製造業としての「メーカー」に所属しながら、個人の「メイカー」として活動する人々と、そうしたメイカーたちのコミュニティの関係についてディスカッションが行われた。登壇したのはソニーのエンジニアで「Creative Lounge」の仕掛け人でもある田中章愛さん(ソニー株式会社 新規事業創出部 IE企画推進チーム エンジニア)と、ユカイ工学のエンジニアで、ものづくりコミュニティ「品モノラボ」の運営メンバーでもある岡田貴裕さん(ユカイ工学株式会社 エンジニア / 品モノラボ運営メンバー)のおふたり。そしてモデレーターは小林茂さん(IAMAS)が務めた。

ソニーが作ったオープンなメイカースペース

田中さんは、ソニーでロボットの開発者としてエンジニアのキャリアをスタート。その後、新規事業創出部で「Seed Acceleration Program(SAP)」に関わり、ソニー内のメイカースペース「Creative Lounge」を立ち上げたことは、以前にも本誌のインタビュー記事でお伝えした(“放課後” の研究開発を促進する企業内メイカースペース「SAP Creative Lounge」Makerとして社外活動で学んだことをソニーで活かしたい)。また、個人のメイカーとしても、ものづくりに取り組んでおり、超小型Arduino互換機「8pino」を開発、Maker Faire Tokyoにて販売したところ行列ができるほどの評判となった。

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田中章愛さん

Creative Loungeは、ソニーという製造業のなかにあるメイカースペースでありながら、特定の事業部には属せず、ソニーの社員と社員の紹介を受けた外部の人間ならば、自由に使うことができるのが特徴だ。オープンである理由として、「共創スペース」であり「社内外の人々が気軽にアイデアを試せる実験室」を目指しているからだと田中さんは言う。昨今、外部の企業と連携して製品開発を行う例は珍しくない。しかし、製品化はおろか企画とも言えないアイデアレベルの状態では、正式に外部の事業者を開発セクションに招き入れることのハードルが高い。しかし、Creative Loungeは、そうした縛りはなく、外部から人を招いてアイデアをディスカッションするところから始めることができる。アイデアが固まってきたら、3Dプリンターやレーザーカッターなど、1日でプロトタイプを作り挙げられるだけの設備もある。

そうした自由さを織り込んだことによって、Creative Loungeはさまざまな部署や人によって、さまざまな目的で利用されているという。例えば子ども向けのワークショップを開いたり、SAP発の製品「MESH」のユーザー体験会を開いたり、試作品のユーザーインタビューを行ったり、新製品のプロモーションビデオを撮影したり、といった具合だ。

また、本来の目的である物作りの支援という点でも、プレゼンのためのプロトタイプを作ったり、設置された3Dプリンターで製品形状を綿密に検討したおかげで金型が一発で完成したり、展示会に試作品を間に合わせることができたり、ユーザーを招いてのテストが気軽にできた、といった貢献があり、これだけでもすでにラウンジにかかった費用は、十分に回収できているのではないかと、田中さん個人としては考えているという。

エンジニアにはチャレンジする場が必要だ

そもそも、田中さん自身がCreative Loungeをどのように発想したのか。そのひとつのきっかけは、個人のメイカーとしての活動のなかからだ。メイカーとしてスタートアップ企業の製品開発を手伝ったり、品モノラボの活動を通していろんな人の話を聞いたりしていくなかで、こうした放課後活動が単なる趣味としてだけでなく、本業ではできない実験や学習の場になっていると気がついた。その気づきを得て、自分自身で明確に製品を作ろうと意図して取り組んだのが「8pino」だ。設計して、品モノラボなどで発表し、そこでフィードバックを得て改善。最初は8個のみ製造したところ、ジャンケン大会で取り合いになるほどとなった。そうやって自信を深めてから、深圳の工場を通じて量産化にいたった。

こうした、アイデアから設計、試作、量産、そして販売までをひとりで行ったことで、エンジニアに限らず新しいことにチャレンジするためには、試行錯誤を通じて少しずつでも自信を深めていくことが大事だと田中さんは感じ始めたという。そして、それがCreative Loungeという場作りのコンセプトにつながっていった。そもそも、ソニーの社内では以前から放課後活動が行われていて、ボランティアベースで秘密基地のような作業スペースを社員が作っていた。しかし、正式なものではないので予算が付くわけではなく、機材も乏しいものだった。

そこで新規事業を生み出すほどのチャレンジのためには、会社として正式な仕組みを作らないといけないと思い始めた。自主的に周囲の人と議論したり、社内外でインタビューやヒアリングを行い、いったんは提案書としてまとめたものの、その時は受け入れられなかった。その後、スタンフォード大学への留学を通じて、スタートアップやメイカーのカルチャーを肌で感じ、個人が直接語り合い刺激し合うコミュニティこそシリコンバレーの原動力だと体感したそうだ。その経験を経て、帰国後に新規事業創出部に所属するなかで、Creative Loungeという場作りを実現することができた。

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田中さんの考えでは、共創やオープンイノベーションは気軽な共同作業から始まるものだという。だから、一見すると新規事業には直結しなさそうなワークショップやイベントであっても「いろんな人が勝手に企画して部署に関係なく、交わりながら、わいわいやっていくと仲良くなって、そこから真剣な話になって、一緒になにか作ろう、一緒に事業を考えよう、となっていく」ことが大切なのだという。そして、会社が社員やコミュニティを信頼して、Creative Loungeのようなゆるさを認めることによって、社員ひとりひとりのやる気と自信を付けることにつながり、それによって初めてチャレンジや新規事業が生まれると結論づけた。

ゆるいコミュニティがエンジニアを元気にする

岡田さんは、Bluetooth LEデバイスのプロトタイピングが簡単に行える「konashi」や、コミュニケーションロボット「BOCCO」などで知られる、ユカイ工学でエンジニアを務めている。そのかたわらで、個人として運営に関わっているエンジニアのコミュニティが「品モノラボ」だ。

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岡田貴裕さん

品モノラボは、品川近辺にたまたまソニーやキヤノン、コクヨなどメーカーが集まっていたことから始まった、先ほど登場した田中さんなどのエンジニアが放課後に集まって数ヶ月に1度のペースで集まる業務外のサークル活動だ。活動とは言うものの、基本は飲み会だという。ただし、「ゆるい飲み会だけど、物作りの文脈が入るサークル活動」というコンセプトがある。それは、メーカーに勤めながら放課後活動をしているエンジニア同士が、飲んだり語ったりしながら、自分が本当に作りたいものを作れる場を求めて集まったという背景があるからだ。「メーカーに普段勤めている人が集まって、メイカーとして飲んだり語ったりしながら、自分が本当に作りたいモノをつくるサークル活動がやりたくて品モノラボが立ち上がった」(岡田さん)。

そうやって、品モノラボの飲み会のなかから、自然発生的に生まれたチームのことを品モノラボでは「バンド」と呼んでいる。それは、学生時代の軽音部やジャズサークルの集まりのなかから、一時的なチームで実験的な音楽をやったり、たまたま気が合って一緒に演奏してみたりといったことからバンドが生まれるダイナミズムがある。「それを放課後の物作りにも適用してみたい」というのだ。

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品モノラボの集まりは、基本的に「学ぶ時間」と「シェアする時間」という2つの枠からなっている。学ぶ時間は、インプットの場と言うことで物作りに関わる先駆者を招いて講演スタイルで話を聞くというもの。IAMASの小林さんも招かれたことがあるそうだ。そしてシェアする時間は、自分が作ったものを見せたり、アイデアを発表したりといった参加者が自由に交流する。そうした交流のなかで、面白いモノを作ってきた人が居ると、周りに人が集まり、好き勝手なアドバイスを言い出す。そこから仲間になって、バンドができあがるのだ。

物作りの文化を創り出すために

そんな品モノラボ発のバンド活動から生まれたもののひとつが「プロジェクションカード」。台の上にカードと透明なスクリーンとスマートフォンを置くと、スマートフォンの画面がスクリーンに反射して、カードの上に映像が浮き上がって見えるというものだ。

そもそも発起人となった人物が品モノラボで「カードゲームが作りたい」と熱く語ったことから、熱意が周りに感染して、アプリ開発を手伝うという人や、とりあえず面白そうだから手伝うという人などが集まってきて5人ほどのバンドが結成された。そのメンバーでプロトタイプを作り、Maker Faire Tokyoに出展したところ、いろいろなフィードバックが集まり、それを元に改良していった。

「プロジェクションカード」バンドにとって、Maker Faireへの出展は言わばライブハウスへの出演みたいなもの。ならば次はデビューということで、実際にカードゲームとして販売しようとことになった。ゲームを構成するのは、カードとそれを置く台、そしてスマートフォンのアプリ。電子基板やモーターなどはなく、また金型を必要とするプラスチック部品も要らないため、簡単だろうと予測して始めたところ、かなり苦労したそうだ。

まず、そもそもゲームとして面白くないという問題があったため、如何にゲーム性を高めるかという根本的なところから始まり、アプリの品質を高めたり、ゲームとしての体裁を整えたり、ロゴを作ったり、カードを置く台をレーザーカッターで作成したり、とさまざまな作業が発生した。また、カードや台を製造するための費用を誰が負担するのか、利益や損失が出た場合はどうするのか、在庫はどこに保管するのか、といった問題も明らかになってきた。こうした課題をひとつひとつクリアし、最終的にはアナログゲームの専門店に置いてもらったり、TV番組の「タモリ倶楽部」で紹介されたりと、予想以上の反響があった。

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品モノラボからは、こうした物作りのバンドがいくつも生まれているが、品モノラボ自体は「物作りをしない人はお断り」というわけではない。バンドには参加しないけど、飲み会ではいろいろと意見を言う人、バンドは組まないでひとりで活動する人など、参加の仕方もさまざまだ。活動を縛らず、ゆるく参加できるところを大切にしている。こういう運営方針に対して「管理できなくなるのでは」と聞かれることもあるという。

しかし、岡田さんや運営スタッフは、管理し過ぎないことが大事だという。例え、カオスな場になったとしても、全体が「ものをつくることが好き」という方向性をゆるやかに共有している限り、混乱は起きないと感じているからだ。そのゆるやかな方向性を岡田さん自身は「文化」と表現する。そして「ゆるくてカオスな場から、メーカーとメイカーで『作る』文化を創ろう」というのが品モノラボの意義だとまとめた。

プロのエンジニアにとっての放課後活動とは

田中さんと岡田さんのプレゼンテーションの後、小林さんがモデレーターとなってディスカッションがスタート。「エンジニアという生き方」を軸にして、小林さんから田中、岡田の両氏へと質問が飛んだ。

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小林茂さん

まず最初は「プロのエンジニアとして活動しながら、放課後活動をしている最大の理由はなんでしょうか」というもの。田中さんは「最大の理由は自信を深めること」だという。新しいことにチャレンジするとき、最初は自信がない。仕事では自信がないままでは、上司を説得することができない。

そこで、放課後活動のなかで技術を勉強し、手を動かし、トレーニングをすることができることがメリットだという。岡田さんも、同様の趣旨のことを「予習と復習」という表現で話した。「いきなり本業でやるのは怖いから、予習したい」「ロボットを作る時に難しいところがあって、もうちょっと上手くやれたのではと思うところがある。そういうところを自分で作ってみて考えが正しいか、復習してみる」(岡田さん)

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この答えに対して、今度は小林さんから「本業と部活動の切れ目はあるのか」という、当然の疑問が投げかけられた。田中さんは「さすがにあります(笑)」と言って、自身が実際に個人のメイカーとして活動している期間は、1年のうちに1カ月程度だという。「8pino」もゴールデンウィークの期間に集中して開発し、それ以外の時期はほとんど何もしていないそうだ。一方の岡田さんは「切れ目はあるが、(放課後活動が)本業につながることもある」と答えた。その例として、品モノラボで出会った人が、岡田さんが務めるユカイ工学に仕事として相談を持ちかけてきたことがあり、放課後活動が営業活動につながったのだ。

企業に根ざした部活動という文化

さらに小林さんからは「部室や部活動において、ロールモデルや理想としている人はいるのか」という質問が飛んだ。これに対して田中さんは「ソニーの創業期の伝説的なエンジニアの木原さんがロールモデル」と、日本初のテープレコーダーを開発した木原信俊氏の名前を挙げた。「みんな徹夜で作ったり、お風呂に入らないから臭いとか、そういう雰囲気でわいわいモノを作って、できたら井深さん(ソニー創業者の井深大氏)に見せて、気に入られたらいきなり半年後に製品化という話を聞いていた」

電機業界では、木原氏の名前はよく知られ、メディアでも取りあげられることがあるが、そうした美化された話だけではなく、ソニー社内では人間くさいリアルで変な話も語り継がれているという。そういう話を聞いて田中さんも「(自分でも)もうちょっとやれるかも、という気持ちが湧いてきた」と語る。それに対して岡田さんは、品モノラボのようなエンジニアが集まって、コミュニティが成長していく様子を「ウェブの黎明期」に似ていると感じているそうだ。「面白いことをやっていたらビジネスになりました、もっと面白くなりました、というところが似ている」現在、大きく成長したインターネット関連の大企業のなかには、かつては単に技術が好きな人が集まって、盛り上がっていたのが会社になっていったところがある。エンジニアにとって、それはひとつの理想なのだという。

続いて小林さんからは、「オープンであることのリスク」についての質問がなされた。外部の人とのコラボレーションなど良いこともあるが、一方で機密漏洩のリスクもある。これに対して田中さんは、Creative Loungeにおいては「本当に秘密のことはやらない」ことをルールにしているという。

そうしたルールや運用がある一方で、Creative Loungeの利用者はソニー社員の紹介が必要なことや、共創のために社員が招いたのだから、そこには基本的に信頼関係が存在している。こうした「社外と社内」や「仕事と放課後」を厳密に切り分けず、ゆるさのなかで活動することを田中さんは「グレーゾーン」と表現する。クリエイティブラウンジのあり方や、品モノラボの運営などは、こうしたグレーゾーンを意識し、それを壊さないように各人が学んでいくことで成り立っているところがあるという。

ルールを決めず、グレーゾーンを許容する

小林さんが「今日の話のなかで『グレーゾーン』という言葉は10回以上も出てきた。これがキーワードですか」との質問に対して、田中さんは「ルールは決めきれない。決めすぎるとつまらなくなったり、チャレンジできなくなることがある」と答える。そうしたリスクになりかねない部分をルールで「全部ダメ」とすることは簡単なため、そういう手段を選びがちだ。だが、そうすると今度は、できなくなることが増えるという。「あえて(グレーゾーン)を許容して、(参加者の)リテラシーを上げていこうという感じ」(田中さん)。

これに対して小林さんは「インターネットが出てきたときに似ている。性善説に乗っかって成り立っているところがある」とコメントした。メイカー活動は多くの場面でグレーゾーンに直面する。例えば、個人で制作したものをMaker Faireなどで頒布すると、所属企業の副業禁止規定に引っかかる可能性もある。だが、エンジニアが活躍し、イノベーションを生みだすためには、グレーゾーンを許容することが大切だという点で、この日の田中さんと岡田さんの主張は一貫していた。

小林さんも「Maker Faire自体もグレーゾーンを攻めているところがある。(Maker Faireに)集まる人ならグレーゾーンを理解してくれる。世の中、白黒付けたがる人が多いけど、(イノベーションのためには)グレーゾーンをいかに上手く作れるかということが重要だと思う」と締めくくった。