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2026.10.07

魔改造マシンレースにレーザーで絵を描くマシン、さまざまなディスプレイから企業内部活まで、さまざまなメイカーの作品たち — Maker Faire Tokyo 会場レポート #6

Text by Yusuke Aoyama

日本のMaker Faireは海外に比べて高度なエレクトロニクス技術やITを駆使した作品が多いと言われている。確かに、毎回のように驚かされる作品が登場するのは事実だ。本稿では、そんな高度なエレクトロニクス製品や、テレビ番組『魔改造の夜』でよく知られるようになった企業内メイカーたちの作品を紹介する。

会社の外でものを作る —— 企業内部活の展示

企業に勤めるエンジニアが、仕事とは別に有志で作品を作って出展する「企業内部活」。Maker Faire Tokyoでは毎年の定番となっているが、今年はエレクトロニクスと同じゾーンに、企業の有志グループのブースが並んでいた。

魔改造コミュニティ 独自競技実行委員会は、NHKのテレビ番組『魔改造の夜』に出演した企業のエンジニアが中心となって活動しているコミュニティだ。番組をきっかけにつながったエンジニアたちが交流会やイベント参加などを続けてきたが、「魔改造コミュニティ」としてMaker Faireに登場するのは今回が初となる。

会場で開催されたのは「魔改造1〜2輪耐久レース:自作モンスターで3分間爆走周回せよ」。おもちゃを魔改造した1輪または2輪の「モンスター」で、ブース内の1周数メートルほどのオーバルコースを3分間走り、周回数を競う。1日目は予選Aグループの8台が2台ずつ出走し、ポイントの多い順に4台が決勝に進んだ。2日目は午前に予選Bグループ、午後に決勝という日程だ。出場者にはSニー、T・DK、T芝、H技研、Rコー、NEC、T京アールアンドデーなど、『魔改造の夜』でお馴染みの社名が並んでいた。


オーバルコースを練習走行中のマシン

順位は、周回数に応じたポイントで決まり、1輪が半周で3ポイント、1周で6ポイント。2輪は半周で1ポイント、1周で2ポイントとなっている。1輪のほうが技術的に難易度が高く、挑戦的であることから、配点に差を付けているとのこと。


実況と観客でにぎわうレースの様子

決勝を制したのはH技研のメイカーが製作した2輪タイプのマシンだった。ほかのマシンが操作の難しさや耐久性に課題を抱えるなか、予選から圧倒的なスピードと安定性を見せつけて勝利した。勝利したマシンは、レース以外の時間もデモ走行を続けていて、来場者に操作させる場面もあるなど、完成度と耐久性において他のマシンよりも頭ひとつ抜けていた。

メイカースペースKM1ユーザー会は、川崎にある東芝本社内に設置されたメイカースペース「KM1」を拠点に活動する有志グループだ。業務終了後にKM1に集まり、仕事とは関係なく自由に作りたいものを作っているとのこと。Maker Faire Tokyoの常連で、今回もメンバーの完成度の高い作品が数多く並んでいた。

「ヒノマルベントウ」は、できるだけ美しい日の丸弁当を作ることを目指すゲームだ。梅干しを弁当箱に入ったご飯の中心ぴったりに置けば合格となる。ところが、中心の判定はシビアで、しかも中心を示す手がかりが何もない。筆者は何度か挑戦したものの一度も合格できなかったが、制作者本人は一発で合格していた。


「ヒノマルベントウ」。梅干しをご飯の中心ぴったりに置けば合格

「OFFRAME 本能に還る照明」は、木炭の“おき火”を再現した照明。寝室などに置いて、眠りにつく前にリラックスした状態に導くことを目指したものだそうだ。構造はシンプルで、1/f揺らぎを生み出す回路と赤色LEDユニットを4つ用意し、タイミングをずらして点灯させることで、本物のおき火のような揺らめきを再現している。1/f揺らぎとは、ろうそくの炎など自然界に見られる、規則性と不規則性が混ざった変動のことだ。炭は透明な樹脂の欠片を固めて表面を黒く塗装したもので、下から赤い光で照らすと本物の炭火のように見える。スピーカー(デモでは底面に置いたiPad)からは炭がはぜる「パチパチ」という小さな音が流れ、本当にたき火を眺めている気分になった。


おき火を再現した「OFFRAME 本能に還る照明」

「室内盆栽栽培スタンド」は、盆栽が趣味の作者が、盆栽のためのデバイスを作りたいと考えて製作したものだという。上段の容器では盆栽の鉢が水に浸かっており、水位と温度を検知して、水位が下がると下段のリザーブ容器から水をくみ上げる仕組みだ。


「室内盆栽栽培スタンド」。水位が下がると下段の容器から水をくみ上げる

「空気砲」は、スモークマシンを内蔵しており、ボタンを押すと自動で煙を充填してピストンを引き、煙の輪を3発撃ち出す。LEDによる発光などの演出もよくできていて、大人から子どもまで大人気だった。


煙の輪を撃ち出す「空気砲」

小型衛星4号は、「アソビでミライをつくる」をモットーに子ども向けテーマパークを開発するエンジニアチームによる企業内部活だ。日本の妖怪をモチーフにした2つの作品が目を引いた。

「TSUKUMO-01」は、道具に宿るという妖怪「付喪神」を具現化した、未来の家電のプロトタイプだ。スマート家電にAR(現実の映像にCGを重ねて表示する技術)を組み合わせていて、木の形をしたランプの幹に描かれたマーカーをスマホで読み取ると、幹の中に住みついた付喪神を画面越しに観察できる。付喪神は木から連れ出すこともでき、色の付いた箇所に触れさせると、その色を覚えてランプの色が変わるという。


樹形のランプ「TSUKUMO-01」。スマホの画面越しに、幹の中に住む付喪神が見える

「KARAKASA」は、ひとつ目の唐傘おばけの姿をした、植物を見守るIoTデバイス(インターネットにつながる機器)だ。観葉植物の鉢に挿したセンサーで水分量を検出し、植物に適した環境かを見守る。問題がなければ周りを見回したり居眠りしたりしているが、鉢が乾燥するとパニックになり、目が半眼になってクネクネと暴れ出す。それでも放置すると、すねてしまうのだそうだ。


植物を見守る唐傘おばけ「KARAKASA」。鉢に挿したセンサーで水分量を検出する

画面の外に像を描く —— 光と回転で作るディスプレイ

今回、エレクトロニクスゾーンを中心に目についたのが、ディスプレイや表示技術への挑戦だ。レーザーで壁に線を引くものから、球形ディスプレイ、独自の機構による立体視など、さまざまなアイデアを形にしていた。

いいぬままさひろさんが展示していたのは、レーザーで線画を描く「BeamTrace 手書きレーザー描画システム」だ。モーターで向きを高速に変えられる小型の鏡(ガルバノミラー)2枚でレーザー光を反射させ、スクリーンや壁にレーザー光の軌跡で絵や文字を描く。iPad上で動くアプリで絵を描くと、それがそのままレーザーで描かれる仕組みだ。


iPadに描いた絵が、そのままレーザーで描画される

レーザーの発振ユニットとミラーユニットが海外通販で数千円程度と安く手に入ったので、マイコンのESP32で制御できるようにしたという。ESP32はWi-FiとBluetoothを内蔵した安価なマイコンで、電子工作で広く使われている。ただ、ミラーユニットの仕様がわからなかったため、制御方法を手探りで調べて、ようやく動かせたそうだ。


レーザーの発振ユニットとガルバノミラーを組み合わせた装置本体

sastleの球体ディスプレイ「isolation-sphere」は、手のひらにのる直径10cmの球体に、800個ものフルカラーLEDを載せたものだ。スマホから映像を送ってさまざまな表示ができるほか、加速度センサーとジャイロセンサーを内蔵していて、球体の向きを変えても映像は常に一定の方向を向いたままになる。


フルカラーLEDで球体が色鮮やかに光る

球面にLEDをどう敷き詰めるかが設計のポイントだ。球面を10面体に分割し、さらに六角形のセルに分割することで、最小限の隙間でLEDを並べている。LEDを載せる基板には、薄く曲げられるフィルム状のフレキシブル基板を専用に設計し、基板の製造からLEDの実装までWebで発注できるサービスを利用して、製作の手間も最小限に抑えたとのことだった。この設計にたどり着くまでには多くの試行錯誤があったそうで、その経緯や構造の詳細は作者のnoteで公開されている。


800個のフルカラーLEDが10分割されたユニットに搭載されている

3DΩが展示していた「Omega Display」は、どの角度からも見られて、見る角度によって映像が変わる立体視ディスプレイだ。液晶パネルを高速で回転させ、パネルの向きに応じてキャラクターの向きも連続で変えることで、空間に3Dのキャラクターが存在するかのように見せる。


回転するパネルに浮かぶキャラクター

パネルの視野角が狭く輝度も低いため、明るい会場では像が見えづらいが、位置がハマると確かにキャラクターが空間に浮かび上がった。


「Omega Display」の装置全体

デザイン&クラフトゾーンのOUCHI Laboratoryは、独自に開発した立体表示装置「I/F〔around〕」を展示していた。

「I/F〔around〕」は、多色LEDによる短冊状の表示ユニットを円筒形に並べて回転させるものだ。回転する表示ユニットの隙間から見える映像が、見る角度によって向きを変える。正面から見ればキャラクターの正面、背後に回れば背面が見えるという具合だ。応用しているのは、円筒の内側の絵を回転させてスリット越しに見ると絵が動いて見える、ゾートロープというアニメーション装置の原理。静止画の代わりにディスプレイを並べ、表示ユニットの位置に応じて映像を変えることで、円筒の中に疑似的な立体映像が現れる。


円筒形の表示装置「I/F〔around〕」

D2C IMG SRC STUDIOは、広告会社で企業のイベント向けなどのインタラクティブな展示を製作している部署のメンバーによる出展だ。

「浮遊流体 / Floating Fluid」は、手元のダイヤルをひねると、ガスコンロのように3D CGの雲や炎のようなパーティクルが現れる作品。パーティクルは、煙や炎などを無数の小さな粒子の集まりとして描くCGの表現手法だ。一定の強さで優しく息を吹きかけるとパーティクルは安定し、炎のように瞬き続けるが、息が弱かったり不安定だったりすると消えてしまう。「ダイヤルをひねる」「息を吹きかける」という日常的な動作で仮想空間に働きかけることで、不思議な感覚が生まれる。表示には、専用の眼鏡なしで映像が立体的に見えるソニーの空間再現ディスプレイを使っており、現実には存在しないものが、目の前にリアルに現れたように感じられた。


「浮遊流体 / Floating Fluid」。写真は斜めから撮影したもので、正面から見ると立体的に見える。残念ながらカメラ越しだとリフレッシュレートの影響で上手く見えない

「おく、いる、かわる。」は、電灯や湧き水、樹木などのブロックを配置して空間を作ると、ARによって仮想空間のなかでキャラクターたちが自由に動き回る様子が見られるというもの。マインスイーパーを実際に手で触れるブロックで再現してみたい、というアイデアがきっかけだったとのこと。


ブロックを置いて空間を作る「おく、いる、かわる。」。手前のブロックを操作すると、奥のディスプレイに映る世界も変化し、キャラクター達の動きも変化する

コアメモリにダーツ、LEGO —— 古い技術と遊び心

今では使われなくなった技術を掘り起こしたり、役に立つかどうかより「やってみたい」を優先したりした作品も、このゾーンの見どころだ。

dydt製作所が展示していたのは、1960年代のコンピューターで使われていた「コアメモリ」を用いて自作したUSBメモリだ。コアメモリは、半導体メモリがなかった時代に磁化を利用して情報を記憶していた装置で、配布資料によればアポロ宇宙船の制御用にも使われていたという。

数mmサイズのビーズ状のフェライトコアを銅線で32×32のマトリクスに編み上げ、1,024ビットの不揮発性メモリにしている。不揮発性とは、電源を切っても記憶した内容が消えないという意味だ。縦と横の銅線にそれぞれ必要な電流の約半分を流すと、交わるところのコアだけが磁化されて1ビットが記録される。一度磁化されれば、再び電流を流すか強い磁場にさらさない限り、半永久的にデータが残るそうだ。読み出すときは、いったんすべてのコアに「0」を書き込む。すると、もともと「1」だったコアだけ磁化の向きが反転する。その変化を、コアに斜めに通した「センス線」が、電磁誘導(磁場の変化で導線に電流が生じる現象)によるパルスとして検出する仕組みだ。


銅線で編み上げた32×32のコアメモリ。このコアは1ミリに満たないサイズ

記憶できるのはコアの粒の数と同じ1,024ビット、わずか128バイト。資料では「古の技術を使った世界最小容量のUSBメモリ」とうたっている。デモでは、PCから32×32ピクセルの2階調の画像を書き込み、磁石を近づけて一部のビットを壊す。再びPCから読み出すと、画像の一部が壊れていることが確認できた。


磁石で一部のビットが壊れた画像を読み出したデモ画面

展示していたコアメモリは、旧ソ連のレーダー装置で使われていたものだとか。ビーズ状のフェライトコアは現在では製造されていないが、海外にデッドストックが残っていたそうだ。ブースでは、そのデッドストックのコアを使った16ビットのUSBコアメモリキットも頒布していたが、初日のうちに完売していた。


頒布していた16ビットのUSBコアメモリキットの告知パネル

Maker Faire Tokyo 2024で「人生を制御するルーレット」を出展したテツオさんは、新作「年末を制御するルーレット」を発表した。年末の風物詩、年末ジャンボ宝くじの当選番号を決めるダーツとルーレットを模したもので、好きな数字に当てることができる。

仕組みは至ってシンプル。ダーツの発射を検知すると、ルーレットが自分の回転位置を把握する。そして、ダーツが発射されてからルーレットに当たるまでの時間をもとに、指定された数字に当たるよう回転を速めたり遅めたりして位置を調節する。ただし、発射からルーレットに当たるまでの時間は決めうちのため、発射時のちょっとしたズレ、ダーツの速度の揺らぎなどで、狙った数字から外れてしまうことも何度か見られた。


「年末を制御するルーレット」

Tsubasaさんは、LEGOで作った機械式の振り子時計と、タッチパネル式の自動販売機を展示していた。

振り子時計は、重りの力で動き、振り子の揺れで時を刻む機械式の時計で、動力源の重りなど以外はすべてLEGOでできている。振り子が一定の周期で揺れるたびに歯車を少しずつ進める「脱進機」という機構を、LEGOのパーツで組み上げたわけだ。重りが下まで下りるとセンサーが検知し、モーターで自動的に引き上げるので、止まることなく動き続ける。


LEGO製の振り子時計

また、キックオフイベントでも展示していた「LEGOキャッシュレス決済式自動販売機」もあった。タッチパネルで操作するLEGO製の自動販売機だ。


タッチパネル式のLEGO自動販売機

毎年ユニークな作品をいくつも出展しているスゴイラボ。今回も、思わず足を止めてしまう作品が並んでいた。

「英語の漢字化」は、ひとつの英単語のアルファベットを正方形の中にレイアウトし、漢字のようにデザインしたものだ。展示していたのはアメリカの独立宣言を漢字化したもので、パッと見は漢文を彫り込んだ碑文のよう。しかし1文字1文字が英単語なので、英語話者なら読める。


アメリカ独立宣言を「漢字化」したもの

「自動的に歩く下駄」は、ぴょこぴょこと勝手に動く下駄だ。裏返すとLEGOとモーターで構成されていて、ただ進むだけ。ちなみにバックもできる。


ぴょこぴょこと歩く「自動的に歩く下駄」


裏側はLEGOとモーター

ロボット兵、1,000個のボタン —— ほかのゾーンから

ここからはエレクトロニクス&企業内部活ゾーンの外に出て、ロボティクス、ワークショップなどほかのゾーンの展示を紹介する。

ロボティクスゾーンのモバイルボット研究会は、「人はなぜ、倒れずに2輪の自転車で走れるのだろう」という問いかけとともに、自転車に乗って自立走行するロボット「ROBOBIKE」を展示。製作者は、かつて電子部品メーカーのテレビCMに登場した、自転車に乗るロボットを作った人物で、それを今の技術で作り直したのがROBOBIKEだ。

資料によれば、約30年前に作ったそのロボットは、世界初の2輪走行ロボットとうたわれ、重量1kg・推定原価100万円だったという。同じ原理で動くROBOBIKEは、頒布価格8,800円(送料・税込)と100分の1よりも安価に。3軸ジャイロセンサーと3個のサーボユニット(前後輪とサイドスタンド)で姿勢・方向・速度を制御し、停車時にはスタンドを自動で展開する。本体のマイコンがWi-Fiのアクセスポイントになるので、専用アプリなしにスマホから操縦できる。回路図やソースコードなどの技術資料は全ユーザーに無償で提供され、Webサイトから購入できる。


自転車に乗って自立走行する「ROBOBIKE」

同じロボティクスゾーンのT2は、映画『天空の城ラピュタ』に登場するロボット兵を再現した、自作の二足歩行ロボットを展示していた。実際に歩き、手を挙げることもできる。目はレーザー光線を模して光り、しかも劇中の描写に合わせて、広がった光が焦点に収束するように変化するというこだわりぶり。


ロボット兵を再現した二足歩行ロボット


レーザー光線を模して光る目

過去に「楕円エアホッケー」を出展したことがあるumeboshi-labが、今回展示していたのはパペットロボットだ。本来のパペットは、人形の中に人が腕を入れ、手で口をパクパクと開閉させて操るもの。それをロボットで再現した。動き自体はカクカクとしていて、スムーズとは言えない。ところが、パペットのガワを被せると、なぜか人が操っているように見えてしまうから不思議だ。作者のXでは、パペットロボットが動く様子を動画で見られる。


パペットロボット

会場の奥側の壁際で、ひときわにぎわっていたブースが、島田電機製作所の「出張OSEBA」だ。同社は1933年創業で、エレベーターのボタンや表示灯などをオーダーメイドで設計・製造している会社。壁一面に並んだ1,000個のボタンが押し放題、というのが展示の目玉だ。

同社の工場見学は以前からテレビなどで取り上げられており、その理由は壁一面のボタンにある。子どもはボタンが大好きで、同社の工場見学では、その「ボタン欲求」を飽きるまで満たせる。さらに現在は、壁一面のボタンを可動式にしてイベントや展示会などに出張展示してきたそうで、Maker Faireへの出展は今回が初めて。


壁一面に並ぶ「1000のボタン」

会場では、30秒間にいくつ押せるかを競う「ハートビート早押しチャレンジ」なども行われ、子どもから大人まで、ボタンの魅力にあらがえずに皆が押しまくっていた。


来場者でにぎわうボタンの壁

Fab&アシスティブテクノロジーゾーンの一般社団法人 Arc&Beyondが掲げていたのは、「インクルーシブ・メイキング」。専門知識や身体の条件にかかわらず、誰もが自分に合った道具や仕組みを作って試せるようにする取り組みだ。マイコンやIoTデバイスなどが安価かつ簡単に手に入るようになり、さらにAIによってそれらを使うことが容易になった。それによって誰もが「つくる側」になれる可能性を提案しているそうだ。

会場では、大きな押しボタン型のスイッチやグリップ型のコントローラーでPCのゲームを操作するデモを行っていた。このゲームは、大きな押しボタン型コントローラ、小型マイコン(ソニーのMESH)を握って振る、小型マイコンのボタンを押す、という3つの方式のいずれでも操作できるようになっている。ひとつの操作方法ではなく、複数の方法を準備することで、より多くの人がゲームを楽しめるようになるインクルーシブをわかりやすく体験できるデモになっている。


大型のスイッチやグリップ型コントローラーでPCのゲームを操作するデモ


説明パネル